Chers professeurs de Russe, de Physique, de Mathématiques et d'Informatique au Sénégal!
Nous vous invitons, ainsi que vos élèves, à la Semaine Russe des Mathématiques, Physique et Informatique qui se déroulera du 20 au 25 novembre dans quatre lycées de trois villes du Sénégal.
L'objectif du programme est d'intéresser les élèves aux matières essentielles pour l'éducation et les professions importantes pour le développement de la science et de la technologie au Sénégal.
Les cours se dérouleront en russe. Avec vous, nous espérons les préparer de manière à ce que les écoliers maîtrisent la terminologie scientifique de base des disciplines en russe.
Nous espérons qu'ils pourront poursuivre leurs études dans notre université LETI, l'une des principales universités techniques de Russie.
![](assets/images/program/ushinskij.jpg)
Le programme est basé sur les principes pédagogiques de Konstantin Ushinsky, réformateur de l'éducation russe au XIXe siècle:
- L'enseignement doit être visuel, favoriser le développement des capacités mentales de l'étudiant et son désir d'apprendre.
- Les cours doivent être construits en partant du simple et du familier pour aller vers le plus complexe et le plus innovant.
- La théorie doit être combinée à la pratique, le travail mental à l'activité physique.
Nous avons créé une section de scientifique populaire "Étudiants", où vous et les écoliers pouvez familiariser avec les thèmes des cours.
Dans la section "Enseignants", nous publions des plans de cours, des sujets de conférences, des devoirs et des exercices. Nous espérons pouvoir discuter avec vous des leçons et du matériel connexe lors des séminaires méthodologiques. Ce n'est qu'avec votre aide que nous pourrons rendre les cours intéressants et utiles pour les adolescents!
Pour chaque sujet, vous pourrez contacter l'enseignant, donner des recommandations et discuter du cours dans votre école.
Inscrivez-vous. Vous recevrez des invitations aux séminaires méthodologiques et le programme de la Semaine. La première réunion en ligne aura lieu le 19 octobre à 13h 00, heure du Sénégal.
A bientôt !
Les réseaux neuronaux et l'intelligence artificielle sont, d'une part, les technologies les plus avancées qui détermineront en grande partie la forme de l'avenir. D'autre part, ils sont très visuels et attrayants pour les étudiants en raison de leurs images vives et mémorables et de leurs possibilités surprenantes. C'est pourquoi la leçon comprend des éléments interactifs basés sur la démonstration des capacités des réseaux neuronaux. L'interactivité est obtenue par l'utilisation d'un jeu de quiz basé sur des images construites par le réseau neuronal à partir d'une requête textuelle.
La deuxième partie du cours est consacrée à une plongée plus détaillée dans les bases de l'informatique - la représentation binaire des données. Pour intéresser davantage les élèves, ces connaissances sont présentées dans le contexte du cryptage des données et de la sécurité numérique. Il s'agit d'un sujet très pertinent aujourd'hui. L'utilisation d'un composant interactif est également utile ici. Dans la mise en œuvre proposée, les élèves seront invités à décrypter eux-mêmes de petits messages.
Cours "Technologies et outils numériques modernes".
La leçon est divisée en deux parties de 45 minutes chacune.
Les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée sont des innovations modernes qui façonnent l'avenir. Elles attirent également les étudiants en raison de leurs images vivantes et de leurs possibilités étonnantes. Il est donc important d'inclure des éléments interactifs dans les leçons qui démontrent l'utilisation de ces technologies.
Dans la première partie de la leçon, l'interactivité est obtenue grâce à l'utilisation par les élèves de smartphones dotés d'applications de réalité augmentée et virtuelle préinstallées. Ils peuvent les utiliser pour visualiser des objets culturels à l'intérieur, créer des modèles en 3D et prendre des mesures, et utiliser ces technologies dans une variété de tâches attrayantes.
La deuxième partie du cours se concentre sur les nouvelles technologies de vision par ordinateur qui seront utilisées à l'avenir pour la réalité augmentée et virtuelle. Les nouveaux capteurs et senseurs nous permettent de voir au-delà des limites des capacités humaines. L'augmentation des types et de la quantité de données provenant des capteurs permettra l'application des technologies de réalité augmentée et virtuelle dans de nouveaux domaines - médecine, agriculture, industrie, analyse de la qualité des produits.
Les élèves verront un exemple de système spécial de vision par ordinateur qui peut voir non seulement dans le domaine visible, mais aussi là où les humains ne peuvent rien voir - dans les domaines de l'ultraviolet et de l'infrarouge. Les élèves essaieront de deviner l'aspect d'objets ordinaires (fruits, papier, tissus, etc.) dans la partie invisible du spectre.
Plan de cours "Technologies de la réalité virtuelle et augmentée. Technologies et outils numériques modernes".
La leçon est divisée en deux parties de 45 minutes chacune.
1. Les réseaux neuronaux dans le monde moderne
Cours théorique
Le réseau neuronal est un modèle mathématique fonctionnant sur les principes du système nerveux des organismes vivants. Son objectif principal est de résoudre des tâches intellectuelles. C'est-à-dire celles pour lesquelles il n'existe pas d'algorithme initial d'actions et de résultats prédits.
La principale caractéristique des réseaux neuronaux est leur capacité d'apprentissage. Ils peuvent apprendre à la fois sous le contrôle de l'homme et de manière autonome, en appliquant l'expérience acquise précédemment.
À ce jour, il existe un grand nombre de réseaux neuronaux qui permettent de résoudre toute une série de problèmes:
- Le réseau neuronal Midjourney génère des images à partir de requêtes textuelles;
- DeOldify colore de vieilles photos en noir et blanc;
- Remove.bg supprime l'arrière-plan de n'importe quelle image;
- Looka crée des logos;
- ChatGPT répond aux questions de manière détaillée;
- InPainting retouche les photos;
- Jasper rédige des textes pour des publicités et des blogs;
- WhatDog reconnaît les races de chiens;
- CaptionBot propose des légendes pour les images.
DeepFake, qui gagne en popularité, est également basé sur des réseaux neuronaux. Il permet de remplacer un visage par un autre dans une vidéo, avec un résultat très réaliste.
Les réseaux neuronaux se développent rapidement. De nombreuses personnes s'inquiètent à juste titre de cette évolution rapide.
Partie pratique
Partie pratique - un jeu-questionnaire basé sur des images générées par le réseau neuronal (20 minutes)
Les participants utiliseront leur smartphone via un code QR pour s'inscrire sur le site web qui acceptera les réponses des participants. Les questions à l'écran seront un ensemble de quatre images générées par le réseau neuronal. La requête à générer sera constituée du nom d'une personnalité ou d'un titre célèbre et de certaines conditions pour sa visualisation. Exemples : "Fiodor Dostoïevski s'il est né au Sénégal", "Sadio Manet dans le style de la peinture de la Renaissance". Pour les quatre images d'une même question, les conditions de visualisation sont les mêmes et le personnage change. Les participants doivent deviner laquelle des images représente le personnage indiqué dans la question. Il est également possible de deviner, à partir de l'image, laquelle des quatre variantes de la requête textuelle a été utilisée pour sa génération. Le système du site web comptera le nombre de réponses correctes des participants et déterminera les gagnants.
Le résultat
Les élèves apprendront ce qu'est un réseau neuronal et comment les réseaux neuronaux modernes sont organisés. Ils apprendront également ce que l'avenir réserve aux réseaux neuronaux et quels sont les risques qu'ils présentent. Ils utiliseront les exemples de ChatGPT, Midjorney et d'autres pour appliquer les capacités des réseaux neuronaux.
2. Technologies de cryptage des données
Cours théorique
Cours théorique (25 minutes)
Le cryptage, c'est-à-dire la dissimulation d'informations, est apparu dans l'Antiquité. Lorsque les États, les armées, les guerres et les services de renseignement sont apparus, il était nécessaire de transmettre secrètement des informations importantes qui, si elles tombaient entre les mains de l'ennemi, ne comprendraient rien. L'une des méthodes les plus anciennes était le chiffre de César, un chiffre à décalage dans lequel chaque lettre de l'alphabet est remplacée par une lettre située à une certaine distance de celle-ci.
Fonctionnement du chiffre de César.
L'inconvénient de ce chiffrement est qu'il est vulnérable aux attaques par force brute car il dépend d'une seule clé avec 25 valeurs possibles si le texte en clair est en anglais. Par conséquent, en essayant chaque variante et en vérifiant laquelle conduit à un mot significatif, il est possible de trouver la clé. Une fois la clé trouvée, le texte chiffré complet peut être décrypté avec précision.
Les données numériques, quelles qu'elles soient - vidéos, images, fichiers logiciels - peuvent être représentées sous forme de texte. Et puisque nous pouvons représenter n'importe quel fichier sous forme de texte, nous pouvons le crypter en utilisant les mêmes méthodes connues depuis l'Antiquité : le décalage et la substitution.
Partie pratique
Partie pratique - expérience de déchiffrage de messages (20 minutes)
Les participants reçoivent des aides au décodage et des feuilles de papier contenant des messages cryptés. La tâche des participants est de décrypter et d'écrire le message reçu. Les trois premiers à y parvenir sont déclarés vainqueurs.
Le résultat
Les élèves apprennent comment les données sont représentées dans le monde numérique et comment elles peuvent être cryptées. Ils découvriront également les dernières technologies de cryptage et les outils utilisés par les décrypteurs.
1. Technologies de la réalité virtuelle et augmentée" - 45 min.
Cours théorique
Partie théorique (25 minutes)
La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) sont des technologies qui permettent d'interagir avec des objets et des informations virtuels dans le monde réel. La RV crée un environnement qui sépare complètement l'utilisateur du monde réel et l'immerge dans le monde virtuel.
Pour ce faire, on utilise des lunettes ou des casques de RV spéciaux qui couvrent le champ de vision de l'utilisateur et lui montrent une image tridimensionnelle.
À l'intérieur des lunettes ou du casque se trouvent des capteurs qui suivent les mouvements de la tête de l'utilisateur et lui permettent d'interagir avec le monde virtuel en tournant la tête et en regardant dans différentes directions.
Les contrôleurs de RV permettent à l'utilisateur de contrôler les objets virtuels, par exemple en bougeant les mains ou en tirant dans les jeux.
Le son dans la RV est également important : les casques fournissent un son spatialisé qui rend l'environnement virtuel encore plus réaliste.
Réalité augmentée (RA) :
- La RA ajoute des objets et des informations virtuels à l'environnement réel de l'utilisateur.
- La réalité augmentée utilise des appareils tels que des smartphones, des tablettes ou des lunettes spéciales de réalité augmentée.
- La caméra de l'appareil de RA capture des vidéos ou des photos du monde réel, puis un logiciel ajoute des objets virtuels à ces images.
- L'utilisateur voit le monde réel à travers l'écran de l'appareil, mais avec des éléments virtuels qui peuvent interagir avec l'environnement.
- La réalité augmentée peut être utilisée dans une grande variété d'applications, des jeux à l'éducation en passant par la médecine et la fabrication.
Il est important de rappeler que la RV et la RA ne sont pas uniquement destinées au divertissement. Elles peuvent également être utilisées à des fins éducatives pour enrichir l'apprentissage et permettre aux étudiants de s'immerger dans des scénarios éducatifs intéressants.
Partie pratique
Partie pratique - démonstrations des technologies modernes de RV et de RA disponibles aujourd'hui (20 minutes)
Les élèves auront l'occasion d'interagir individuellement avec la technologie de la réalité augmentée par le biais de plusieurs activités pratiques.
1. Donner vie à des photographies. (AR studio). AR studio est un programme permettant de créer des applications de réalité augmentée. (5 minutes).
L'enseignant a créé un projet à l'avance, qui inclut la possibilité de jouer une vidéo lorsque l'on pointe l'appareil photo du smartphone sur une photo.
Chaque élève reçoit un document imprimé contenant deux photos représentant de magnifiques paysages de la Russie. Pour "animer" la photo, l'élève doit pointer l'appareil photo de son smartphone sur le code QR situé à côté de chaque photo. La photo "prend vie" et la vidéo commence à être diffusée.
2. L'apprentissage interactif. (AR studio). AR studio est un programme permettant de créer des applications AR. (5 minutes)
L'enseignant a créé à l'avance un projet qui prévoit la possibilité de divulguer des informations de manière interactive lors de l'interaction avec un objet virtuel.
Chaque élève reçoit un imprimé avec l'image d'un smartphone moderne. La tâche de l'élève consiste à trouver l'emplacement du capteur Lidar, qui est responsable de la construction d'une carte de profondeur en 3D dans le monde réel.
3. Création d'un modèle virtuel d'un objet réel. (Scaniverse)
(15 minutes)
Chaque élève (ou chaque groupe) reçoit un objet de forme complexe - une tasse, un fruit, un morceau de papier froissé.
À l'aide de l'application, les élèves doivent scanner l'objet et produire un modèle 3D très détaillé. Après avoir scanné l'objet, les élèves doivent mesurer les dimensions verticales et horizontales maximales de l'objet à l'aide du modèle 3D et comparer les mesures aux dimensions réelles de l'objet.
Le résultat
Les étudiants apprendront la différence entre la RV et la RA. Comment fonctionne la RV et la RA. Quels sont les principaux composants des systèmes. Comment les différents capteurs fonctionnent pour créer des images dans différentes gammes spectrales et comment la distance par rapport aux objets du monde réel est mesurée.
2. Les technologies de vision par ordinateur qui changeront le monde – 45 min
Cours théorique
Partie théorique (25 minutes)
Les technologies multispectrales et hyperspectrales constituent l'une des percées technologiques dans le domaine de la RV et de la RA.
Le multispectral est une façon d'observer les choses en utilisant différentes "couleurs" de lumière, et pas seulement celles visibles à l'œil nu comme le rouge, le vert et le bleu. Cela permet de voir plus de détails et de comprendre ce qui se passe au niveau des objets, des plantes ou même du sol.
Les technologies hyperspectrales sont une façon encore plus puissante d'observer le monde. Elles permettent de voir encore plus de "couleurs" de lumière, avec plus de précision et de détails que les technologies multispectrales.
Comment ces technologies peuvent-elles être utilisées ?
- Agriculture : les technologies multispectrales et hyperspectrales peuvent aider les agriculteurs à prendre soin des plantes et des terres pour obtenir de meilleurs rendements.
- Écologie : elles sont utilisées pour étudier l'environnement naturel afin de comprendre quels sont les endroits les plus sains pour les animaux et les plantes.
- Archéologie : elles aident les archéologues à trouver des objets anciens et des traces d'anciennes civilisations.
- Incendies et catastrophes : ils aident à surveiller les incendies de forêt et d'autres catastrophes.
- Espace : ils sont utilisés pour explorer d'autres planètes telles que Mars.
- Médecine : ils étudient les maladies et l'état du corps.
Partie pratique
Partie pratique - démonstrations de caméras multispectrales (10 minutes)
J'utilise un système de vision par ordinateur composé d'une caméra et d'un éclairage spécial de différentes gammes. La caméra est connectée à un ordinateur portable et l'image est transmise à un grand écran. La caméra est sensible non seulement dans le domaine visible, mais aussi dans les domaines où l'homme ne peut pas voir - le proche infrarouge et le proche ultraviolet.
L'enseignant montre un objet en lumière visible et demande aux élèves ce qui se passe lorsqu'il est visualisé dans l'infrarouge ou l'ultraviolet.
Exemple 1.
![](assets/images/program/informatika_kamery1.jpg)
![](assets/images/program/informatika_kamery2.jpg)
Exemple 2.
![](assets/images/program/informatika_kamery3.png)
Le résultat
Les étudiants apprennent le fonctionnement des technologies de vision par ordinateur et leurs applications et les mettent en pratique.
Les cours de mathématiques introduisent aux élèves les possibilités de la topologie. La topologie est une section des mathématiques à l'intersection de disciplines scolaires telles que l'algèbre, la géométrie et l'informatique.
L'approche topologique permet de transformer les formules et les calculs en images et en figures. La topologie se distingue favorablement par sa clarté, la simplicité de ses explications et l'absence de formules algébriques.
Dans ce cours, les étudiants seront initiés aux propriétés de certains objets topologiques en utilisant leurs modèles.
Les cours de topologie permettent d'acquérir des compétences en modélisation mathématique. Grâce à des activités pratiques, les enfants développent leur imagination spatiale, leur motricité fine et apprennent le vocabulaire scientifique.
Nos cours se concentrent sur des sections de mathématiques qui ne font pas partie du programme scolaire principal, mais qui le complètent, en offrant de nouvelles possibilités d'appliquer les connaissances des disciplines mathématiques.
Pour concrétiser notre idée, nous avons choisi les thèmes des figures géométriques spatiales basées sur des formules mathématiques - les graphes, Le ruban de Möbius, ainsi que les polygones pliables (flexagones) et les polyèdres (fléchisseurs)". Aujourd'hui, ce sont ces figures et systèmes topologiques qui sont à la base de l'innovation et des solutions d'ingénierie avancées.
Cours sur le thème "Le monde fascinant des mathématiques"
Deux cours de mathématiques sont consacrés à la topologie, aux problèmes topologiques et aux figures. Chaque leçon se compose d'une partie théorique et d'une partie pratique. La durée totale des cours est de 4 heures académiques.
1. Notions de topologie. Surfaces. Graphes
Cours théorique
La partie théorique du cours est un exposé général (15-20 minutes).
Elle est consacrée aux bases de la topologie et comprend les questions suivantes :
- Contexte historique, prérequis de la topologie et de son développement.
- L'idée de base de la continuité. Homéomorphisme - déformation qui permet de transformer un polygone arbitraire en cercle et vice versa. Identité topologique de certains corps et objets géométriques : un bagel (tore), une noix, un macaroni, une tasse avec une anse.
- Surfaces. Le ruban de Möbius en tant qu'objet le plus simple avec une surface, ses propriétés et son application pratique. La bouteille de Klein comme analogue tridimensionnel du ruban de Möbius.
- Application des concepts et méthodes topologiques en mathématiques, dans d'autres domaines scientifiques et technologiques.
Partie pratique
La partie pratique de la leçon (20-25 minutes) est consacrée à la démonstration interactive des propriétés de la bande de Möbius et des flexagones. Au cours de la leçon, les tâches suivantes peuvent être définies au choix de l'enseignant :
- obtenir un ruban de Möbius en collant une bande de papier ;
- vérifier que le ruban de Möbius n'a qu'une seule surface en y traçant une ligne fermée ;
- couper le ruban de Möbius dans le sens de la longueur pour obtenir deux anneaux de papier ;
- obtenir un flexagone avec le nomre de faces choisi en collant une bande de papier et vérifier ses propriétés.
Le résultat
Les élèves répètent de manière autonome (individuellement ou en petits groupes) les expériences démontrées par l'enseignant en utilisant des modèles d'objets topologiques en papier.
2. Tâches avec des graphiques.
Cours théorique
La partie théorique du cours (10 - 15 minutes) est un exposé général consacré aux bases de la théorie des graphes en tant que section de la topologie et abordant les questions suivantes :
- Contexte historique, conditions préalables à l'émergence de la théorie des graphes et principales étapes de son développement.
- Termes de base : types de graphes, chemins et connectivité, arbres.
- Le problème des ponts de Königsberg. Construction de figures d'un seul trait de plume.
- Coloration des graphes. Le théorème des quatre couleurs et sa simplification pour cinq couleurs.
- Application des éléments de la théorie des graphes dans divers domaines de la science et de la technologie.
Partie pratique
La partie pratique de la leçon (20-25 minutes) est consacrée à la démonstration interactive de la résolution de problèmes liés aux graphiques. Au cours de la leçon, les tâches suivantes peuvent être définies au choix de l'enseignant :
- vérifier la possibilité de construire une figure d'un seul trait de plume selon les caractéristiques données par la théorie des graphes et vérifier l'exactitude du résultat en la construisant ;
- résoudre le problème de la peinture d'une surface avec un nombre minimum de couleurs ;
- le jeu des "quatre couleurs" sur une feuille blanche ou sur une feuille divisée en zones de façon aléatoire.
Le résultat
Les élèves peuvent concevoir et construire des figures topologiques de manière autonome.
3. Flexagones. Kaléidoscope mathématique
Partie introductive
Exemples de flexagones dans le monde qui nous entoure (10 minutes).
Cours théorique
Définitions de base. Les flexagones et les flexagones comme moyen de modélisation mathématique et de création de projets (20 minutes).
Partie pratique
Création de leur propre projet basé sur un flexagone. Les élèves travaillent individuellement ou en groupe et créent leur propre objet (30-40 minutes).
A noter :
A la fin de la leçon, pour consolider les connaissances, vous pouvez faire un jeu de mots ou un test.
Le résultat
A la fin de la leçon, le meilleur bricolage est choisi, sur la base d'un flexagone ou d'un fléchisseur. Les élèves peuvent en faire la démonstration.
Équipement et matériel
La plupart des tâches de la partie pratique de la leçon sont résolues à l'aide de modèles en papier. Dans ce contexte, l'équipement et le matériel suivants sont nécessaires pour les leçons :
- du papier blanc épais ;
- ciseaux ;
- de la colle à papier ;
- crayons de couleur ou feutres ;
- du matériel pré-imprimé pour la résolution des problèmes : figures à construire, objets topologiques, division aléatoire d'une feuille de papier en régions.
En outre, les cours nécessitent un ordinateur équipé d'un logiciel de bureautique, un projecteur et un écran blanc pour la projection de diapositives.
Forces physiques et technologies du futur : électricité et magnétisme, thermodynamique et mécanique.
Les compétences modernes en matière d'ingénierie ne reposent pas uniquement sur une science ou une section scientifique. En règle générale, tout développement se situe à l'intersection de plusieurs sciences et nécessite des approches différentes de la part de divers spécialistes de différents profils. En même temps, il est important que les experts en la matière comprennent où travaillent leurs collègues dans le projet. C'est pourquoi le développement global est très important.
Les étudiants d'aujourd'hui ont accès à une énorme quantité d'informations depuis le smartphone qu'ils ont dans leur poche. Par conséquent, il devient difficile de les intéresser à l'apprentissage au sens classique du terme : manuels et cahiers. Les sections de la physique telles que l'électricité, le magnétisme et la thermodynamique ne sont pas seulement des formules et des problèmes. Ce sont des expériences fascinantes et les conclusions qui en découlent. Même la mécanique classique n'est pas seulement le mouvement d'objets abstraits, c'est la base de toute l'industrie spatiale.
Au cours des leçons, les élèves se familiariseront avec des phénomènes tels que les champs électriques et magnétiques, apprendront d'où ils viennent, comment les contrôler et comment les utiliser dans la technologie moderne.
En ce qui concerne la thermodynamique et la mécanique, les élèves seront initiés à l'histoire des applications de ces domaines de la physique et verront à quel point leurs utilisations ont changé. Des récipients de refroidissement aux cryochambres à très basses températures. Des machines à filer chinoises aux satellites artificiels.
Les cours pour les écoliers sont structurés comme suit:
Classe 1 : Électricité et magnétisme
Partie introductive
L'importance de l'électricité dans le monde moderne.
Cours théorique
Définition des champs électriques et magnétiques en tant qu'objets physiques réels et leur application dans divers domaines de l'ingénierie. Le phénomène du magnétisme. Distinction entre les aimants permanents et les électro-aimants.
Partie pratique
- Les élèves sont répartis en petits groupes. Chaque groupe reçoit des kits pour fabriquer un électro-aimant. Ensuite, en suivant l'enseignant, chaque groupe assemble un électro-aimant à partir des pièces fournies. Le résultat de l'expérience sera l'effet de l'aimantation de trombones sur des objets initialement non magnétiques (clou, cuillère, fourchette).
- (Facultatif, si le temps le permet) Chaque groupe reçoit un kit de fabrication de boussole. En suivant l'instructeur, chaque groupe assemble une boussole à partir des pièces fournies. Ensuite, la direction des "flèches" des boussoles assemblées est comparée à la direction de la flèche d'une boussole achetée dans le commerce. Les directions doivent correspondre.
Le résultat
Aimantation des objets de papeterie à un électro-aimant. Coïncidence des flèches des boussoles fabriquées avec celles de la boussole achetée dans le commerce.
Classe 2. Mouvement mécanique.
Partie introductive
L'utilisation des gyroscopes dans la science et la technologie. Le rôle de la Russie dans le développement mondial de la gyroscopie.
Cours théorique
Le moment de la quantité de mouvement et la loi de sa conservation. Comment fonctionne la toupie. Différence entre une toupie ordinaire et une toupie "chinoise" (toupie de Thomson). La toupie de Maxwell. Fonctionnement des gyroscopes. Organisation des gyrodynes.
Partie pratique
Pendant les travaux pratiques, le fonctionnement de différents types de wagons sera démontré. En outre, un gyroscope à trois axes sera utilisé pour démontrer l'effet gyroscopique. Les élèves devront changer la position du corps du gyroscope dans l'espace, le gyroscope essayant de maintenir sa position.
Classe 3. La thermodynamique dans la nature et la technologie
Partie introductive
Comment l'homme a-t-il utilisé la thermodynamique il y a des milliers d'années et aujourd'hui ?
Cours théorique
Transitions de phase du 1er et du 2ème type. Le concept de chaleur. Évaporation des liquides et transfert d'énergie. Récipients en argile poreuse - anciens réfrigérateurs.
Partie pratique
Au début de la leçon, nous versons de l'eau d'un récipient dans une cruche en argile poreuse et dans un verre. Cette opération est suivie d'une partie de l'exposé. À la fin de la leçon, nous mesurons la température de l'eau dans le verre et dans la cruche à l'aide de thermomètres. La température de l'eau dans la cruche doit être plus froide que dans le verre.